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印尼游戏行业一个意料之外的主力市场
时间:2018年12月4日 来源:www.newsijie.cn 作者:张良 点击量: 7

2018年是游戏行业发展快速的一年,除了我们熟悉的印度,东南亚长期以来都是出海厂商的聚集地。而在东南亚的众多国家中,印尼是特点最突出。

印尼有2.65亿人,是东南亚人口第一大国,这个红利很难不让人心动。不过早期入局者却并非都一帆风顺,因为印尼经济较为落后,付费能力和意识习惯尚处于初级阶段,想撬动这块市场并不容易。不过在近一年,情况似乎有所好转。

印尼收入前十的中国手游包括《Mobile Legends:Bang bang》《王国纪元》《PUBG MOBILE》《文明觉醒》《龙之谷》《COK》,占到了非常高的比重。值得一提的是,Top 4的头部产品中有3款都是竞技手游,可以说,竞技手游正在拉动当地市场的增长。

其中,对于处在榜首的《Mobile Legends:Bang bang》,国内译为无尽对决来说,一方面它已经连续18个月摘得收入第一,另一方面它还是一款颇具争议的产品。由于这款游戏至今未在国内市场发行,使得国内玩家对这款产品的认知有限,甚至关于产品的报道,还没有它的知识产权争议报道多。

但站在印尼本地人的角度,这款MOBA手游有着非同一般的量级,据悉,游戏MAU已超过2000万。当地的年轻人是游戏的核心群体,其中也不乏很多年龄很小的玩家。概括来说,《Mobile Legends》一方面赶上印尼手机硬件市场的高速扩张期,依靠海外发行策略打入了当地的游戏市场,另一方面用本地化设计进一步渗透,进而扩大市场份额。

打开印尼市场入口之后,如何留住这些玩家,则需要游戏厂商在本地化上花费更多的心思。而拥有300多个民族、700多种语言、穆斯林人口数居世界第一的印尼是个宗教文化浓厚的国度,想做本地化需要克服的困难着实不少。

印尼拥有6000万游戏玩家,每用户平均收入(ARPU)2美元,平均每付费用户收入(ARPPU)为10美元,ARPU的增长比印度快2倍。在6000万的游戏玩家当中91%为男性,87%在24岁以下。

年轻是印尼玩家群体呈现出来的一个画像,从线下赛实际体验来看,不足18岁的玩家甚至还不在少数。想更好地了解年轻人,游戏是最有效的载体之一。因为跨过了PC,印尼的游戏产业更倾向移动端,而终端设备的改善则为游戏产业发展做了铺垫。近几年,小米、OPPO、VIVO等中国手机厂商入局,和三星一起抢占了印尼安卓终端的大部分份额。

当然,相比之下印尼的网络环境发展并不算快,受限于17508个岛屿的地理条件,当地的网络基建尚不完备,不过印尼信息与通信部长表示,光纤网络的搭建要到明年年中就会全部完工。在此之后,游戏市场渗透率或许还将进一步提升。

新思界分析师认为,在印尼,游戏属于创意经济局的管辖范畴。站在政府的立场,他们的态度相对开放。他们希望有创新的优质企业加入,做一些扶持产业的事情。由于本地政府资金有限,扶持力度并不算大,更偏向让市场自由发展,但也会设立一些法规,限制外部资本对本国的控制。相比其它国家,印尼玩家可供选择的娱乐方式相对较少,对游戏的认知有限。不过建立在人口基数和一带一路政策的基础上,它的成长性被进一步放大。

更多相关信息,关注新思界行业研究中心发布的《2018印尼游戏行业发展研究分析报告》

 


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