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印度游戏行业最新发展特点分析
时间:2020年06月2日 来源:www.newsijie.cn 作者:张良 点击量: 16

印度游戏行业有着很多的发展优势,每年新增5000万智能手机用户。这包含两面性,一是新增量很大,有红利。二是主要的新增量都来自4亿功能机用户的换机潮。如果简单做除法,会觉得时间窗口还挺长的。

关于印度游戏市场,总体而言,就是ARPPU(平均每付费用户收入)还是很低,但增速还可以。目前看到的市场增速应该还是偏中性预测,谈不上很乐观。关于印度是否真的有红利,或者能否兑现的问题,很多从业者或行业观察者都觉得印度互联网行业有泡沫。

实际上,有没有泡沫和红利是完全不相关的两件事。印度肯定是红利的,有十几亿人口,数字化基础设施一直在做和国家水平不匹配的高速迭代,并且在互联网产品层面需求侧没有展现出太强的排外心理。

但近期关于印度负面消息比较多,主要来自两类人群和一个客观的情况。一类人群是阶段性放弃印度的从业者,第二类人群就是跟风型的行业观察者。阶段性放弃印度的从业者,并不能代表印度的实际情况。

部分从业者出发在印度,赚不到钱就走了,但他做的业务可能在中国或美国也赚不到钱,很难分清楚是业务问题还是环境问题。跟风型的观察者就更没什么参考价值,因为大多数情况下,批评会比赞美显得更有洞察力一些,至于有没有真实的逻辑,往往会被忽略。

印度目前IPO退出的大案子还是比较少,所以综合这几个元素,有时候对印度互联网的想法会处在一时热情、一时消极的状况。总体而言,印度还是值得去研究的一个区域。

具体看印度游戏行业本身的对立性特点,以及中印游戏行业的对比,可能会让我们更清晰的了解印度游戏行业。印度游戏行业有以下特点:首先,它是全球唯一增长的智能手机出货区,唯一可能有些绝对,但至少算是唯一的主流地区。但它对立性的问题是,超低端机型,即所谓的淘汰机型,占了很高比例。

第二,是它的效果广告,eCPM很低。但是这件事的反面是,它的CPI也是全球地板价,基本上很难在主流,或其他任何地区投出比印度更低的CPI。第三,是电子钱包的渗透率和使用频率习惯都很好,PhonePe和Paytm的月活上亿,但对应问题是支付意愿低。以PUBG为例,PUBG给整个游戏行业的从业者,吸引了更多泛游戏用户,在把一部分休闲游戏用户变成中至重度游戏用户起了很好的作用。

但以这款超国民游戏情况来看,月流水应该只有五六百万美金,以它的月活来算,付费率应该只有1%左右。所以PUBG的情况能反映出印度游戏玩家支付意愿低的问题。

新思界分析师认为,在移动游戏下载量全球领先。但投资者往往会忽略一个问题,它的App卸载率也是全球第一。可能有的人不太关注卸载率,但实际上,在经营业务时,其实也应该去看卸载率。

更多相关信息,关注新思界行业研究中心发布的《2020印度游戏行业发展研究分析报告》


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